2008年12月31日

紅白烏兎合戦08-09

年越しTCGを開催します。
ルールはTCGWエクステンデッド準拠。
赤烏チームと白兎チームに分かれての団体戦なのは昨年と同じです。
※今年は「大将」はおりません。
※昨夜、思いつきで開催を決定したので参加人数は4名です。
※23:30頃から、【ここ】で処理が見られます。
※たぶんギャラリーによる実況は【こっち】です。
※そば食ったり酒飲んだりしながらまったり進行するので、暇な人は気長にご覧ください。
参加キャラを見る
posted by 黒猫 at 23:09| 東京 晴れ| Comment(45) | TrackBack(0) | ゆらぎの神話 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月04日

TCGがらみのゲーム

アプレットを使って作ったTCG関係ゲーム等が増えてきたので、整理のためにリンクしておきます。

  ●妨げられるもの デスキャベツ
  ●りもら崩し
  ●King of Flickers '08
  ●オルテ雀(ver0.6)
  ●堕納豆ハラスメント

今やってみると、堕納豆の「ブロックが見えない」というのが理不尽すぎて笑える。


posted by 黒猫 at 09:54| 東京 晴れ| Comment(0) | TrackBack(0) | ゆらぎの神話 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月24日

参加者を公開しました

総勢22名の参加者を公開しました。
迷宮探険競技の特設ページはこちら

開始1ターン目にして財宝が2つとも拾われてしまいました。
そして、迷宮の6ヶ所で戦闘が勃発。
2ターン目の先攻を取るか取られるかが命運を分ける感じのキャラも何人か。予断を許さない展開です。

そして、4ターン目。凶暴なMeteoraが成長しながら北上しています。
このまま育ったら、誰も手がつけられなくなる予感。
「Meteoraに遭遇しないようにして財宝を持ち帰るゲーム」になってしまう。

●乱数発生ソフト「乱歩」
http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se123548.html
TCGやるときに便利です。
posted by 黒猫 at 22:53| 東京 晴れ| Comment(1) | TrackBack(3) | ゆらぎの神話 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月20日

迷宮探検競技、開催。


「迷宮探険競技」をやってみることにします。
 概要は前回書いた通りですが、もう少し細かく説明します。

■目的
10×10マスの迷宮を探険して財宝を持ち帰ること。

■ルール
・キャラクターの開始位置はランダムに決定される。
・キャラクターは1ターンに1マス進む。行動順は体力+サイコロ1個で決定する。行動順は戦闘における先制判定も兼ねる。
・特に指定が無ければキャラクターは道が分岐するまで歩き、分岐したら今自分が来た道以外から均等な確率で選ぶ。
・他のキャラクターと遭遇した場合、戦闘を行なう。
・プランで指定があれば自分の行動順の最初に「逃走」を試みることができる。逃走は1/2の確率で成功し、戦闘から離脱して1マス離れた位置に移動できる(方向はランダム)。
・逃走に失敗した場合、すべてのパネルが使用済みになり、ターンの終わりにパネルが未使用状態に戻らない。
・逃走を2ターン連続で行なうことはできない。
・1マス歩くごとにHPは1点回復する。
・戦闘による敗者が出てから次の敗者が出ないまま100ターンが経過した場合、そのとき財宝を持っている者を勝者とする。誰も財宝を持っていなければ生き残った者でバトルロイヤルを行ない勝者を決める。

■迷路にあるもの
・出口
  2つあります。出口は必ず外壁に面しています。
・財宝
  1つあります。これを持って帰れば勝ちです。
・ニセ財宝
  1つあります。キャラクター(とプレイヤー)は薄暗い迷宮の中で、財宝とニセ財宝を見分けることはできません。出口まで持って行って明るい外の光に晒した時のみ、真偽がわかります。ニセ財宝を見破ったキャラクターはニセ財宝を投げ捨て、競技を続行します。

■迷路の歩き方
 プランで指定して、迷路の歩き方を決めることもできます。
 キャラクターが知り得る迷路の情報は、以下の通りです。
※キャラクターは地図を記憶せず、現在自分が居るマスの状況しかわかりません。

・壁の種類
  外壁と内壁の違いはわかります。
・倒れているキャラクターの情報
  「イアテムの呪いの剣を習得しているキャラクターが倒れているのを見つけたら、来た道を引き返す」といったプランは可能です。
・敵が財宝を所有しているかどうか
  宝を持っていない相手との戦闘を避けるのも一つの手です。

■現行ルールの変更点
・そのスキルを使っても使わなくても結果に変化が無いことが判明している場合、「安らぎ」「修復」「空圧」「楽園の抱擁」は無駄打ちしません。
・スキルの発動パネルを選べる状態なら、Poisonによるダメージが少ないパネルを優先して使います。
・3人以上の戦闘では「野良試合バトルロイヤル」ルールを使用。

 スキルパターン変更を「ターン最初」だけにすると、行動順が後のほうが有利になる場合があるので、ターン内の出来事を次のような順番で解決します。

1.前ターンに戦闘を行なわなかったキャラクターは、HPが1点回復します。
2.全キャラクターの行動順の決定。
3.ステータス異常の回復。
4.ステータス異常の適用。
5.非戦闘中のキャラクターは、順番に移動します。すでに戦闘中であるか、このターンの移動によりエンカウントが発生したキャラは、この時点ではまだ戦闘処理をしません。
6.キャラが全員移動し終わった時点で、戦闘開始。戦闘中のすべてのキャラは、プランによるスキルパターン変更を行ない、行動順の早い者が遅い者に対して先攻をとります。
逃走によって1マス動いた先でさらにエンカウントが発生した場合、次ターンはそのキャラクターとの戦闘になります。
7.維持のチェック。
8.戦闘状態を解消したキャラクターはスキルの維持を解除し、スキルパターンを一番上に戻します。
9.パネルが未使用状態に戻ります。逃走の失敗、陥穽などの影響下にあるパネルは戻りません。
10.経験を得ているキャラクターが非戦闘状態であれば成長します。
※逃走に成功したキャラクターが逃走先でエンカウントした場合、戦闘は間断なく続行されているものと解釈し、次のターンはそのキャラクターと戦闘を行います。
11.ターン終了。

■締め切り
 キャラクター応募の締め切りは12/23の24時です。
 参加希望者は、下記メールアドレスまでお送りください。
 画像とか壮大なBGMを添付するのもOKです。いつも通り、多角経営もアリ。

※このゲームに応募したキャラクターの設定は、第三者の作品等に登場する可能性があります。設定の流用・追加・改変を許可しない場合、その旨をメールに書いておいてください。このゲームの設定は、ゆらぎの神話およびファイアマインドの住み処に帰属します。

キャラクター応募先 quox_game@nifmail.jp


 いつものように9点キャラを作って送っていただければ良いわけですが、ちょっと違うところがあります。
 今回は敵を一人倒すごとに経験値が1点加算され、最大で+5点までキャラクターが成長します。そのため、成長の指示を事前に書いておいてください。経験を5点ぶん得たキャラクターは、レベル3スキルを習得できます。

■キャラクター書式例

※成長によって後から追加する部分は、行頭に「#」をつけておいてください。
※成長が行なわれるタイミングは戦闘終了時です。
名前:妖術使いオルテニア
体力:4(+1)
反射:4(+2)
知力:1(+2)

スキル
# 岩穿〔いわうが〕ちの剣〔けん〕
毒牙〔ポイゾナスファング〕
報復〔アベンジャー〕
# 修復〔レストア〕
安らぎ〔レスト〕

スキルパターン
A 剣地水水(地剣)
# B 水水水水地(剣)
# C 剣地水剣地水

プラン
1.HPが最大値の1/3以下になったら逃走する。
# 2.HPが最大値の1/2以下になったらパターンをBに変え、1/2を上回ったらB以外のパターンからランダムに選ぶ。
# 3.財宝を所持している場合、分岐点では外壁に沿った道を優先する。

成長:
1点目:体力+1
2点目:反射+1。スキルパターンAに「地」パネルを追加。
3点目:知力+1。スキルパターンBを追加。「修復」を習得。プラン2を追加。
4点目:反射+1。スキルパターンA・Bに「剣」パネルを追加。
5点目:知力+1。スキルパターンCを追加。「岩穿ちの剣」を習得。プラン3を追加。

設定:オヤジくさい妖術使い。納豆まみれになったりする。なぜか妙な競技に参加することになってしまった。

■FAQ
783 名前:言理の妖精語りて曰く、 投稿日: 2007/12/20(木) 05:36:36
>>782
質問
経験値をためておいて、あとで一気に成長させることは可能ですか。

784 名前:782 投稿日: 2007/12/20(木) 09:35:05
可能です。4点目を溜めておいて5点目と同時に使う場合、以下のような書き方でお願いします。

4点目:保留。5点目と同時に使う。
5点目:知力+2。スキルパターンC・Dを追加。「災厄の剣」「キュトスの羊膜」を習得。プラン3・4を追加。

785 名前:言理の妖精語りて曰く、 投稿日: 2007/12/20(木) 15:54:16
>>782
Q:逃走失敗した場合、既に効果を維持している霧の防壁などのスキルはどうなりますか?
1:既に使用済みであるので維持スキルはそのまま(発動したものがち)
2:維持スキル全ては解除される(逃げたら無防備)

Q:状態異常は敵を倒す・逃げるなどしても自然回復しないのでしょうか?

787 名前:782 投稿日: 2007/12/20(木) 17:01:06
>>785
A:1です。逃走の失敗は、既に維持されているスキルに影響しません。

A:自然回復する種類の状態異常であれば、移動中でも回復のチェックは毎ターン行ないます。
毒などは自然回復しませんが、毒のついたパネルを使用しない限りダメージを受けないので移動中は無害といえます。

補足:「維持」の解釈

迷宮探険競技での「維持」は、「このターンの終了時、該当するスキルの発動パネルが未使用状態に戻る権利を放棄する」というコストを支払って、「次ターンの開始時にスキルを既に使用したものとして効果を維持できる」ものと解釈します。

したがって、前ターンに維持コストを支払ったスキルは、逃走を失敗したターンに維持を解かれることはありません。
ただし、逃走に失敗したターンの終わりにある維持チェックでは「発動パネルが未使用状態に戻る権利」をそもそも有していないため、維持コストを支払うことができません。
よって、逃走に失敗したターンの次のターンは無防備になります。
戦闘が終了した場合、維持は解除されます。すべてのスキルは、戦闘中以外に維持も使用もできません。

786 名前:言理の妖精語りて曰く、 投稿日: 2007/12/20(木) 16:45:54
財宝をもっているときに逃走した場合、財宝を持ったまま逃げられますか?

788 名前:782 投稿日: 2007/12/20(木) 17:05:43
>>786
はい。持ったまま逃げられます。

「キャラクターは1ターンに1マス進む」とありますが、例えば待ち伏せ戦略を考えて、移動しないという選択は出来るのでしょうか?
Posted by RAY at 2007年12月20日 17:05

可能です。
待ち伏せを開始する条件と解除する条件をプランに書いておいてください。
また、ターン経過によるHPの回復と状態異常の回復チェックは、戦闘中でさえなければ止まっていても適用されます。
回復はターンの最初に起こります。

793 名前:言理の妖精語りて曰く、 投稿日: 2007/12/20(木) 19:58:19
質問です。
「分岐点では外壁に沿った道を優先する。」というプランでの「コ」の字のようなルートがあるとして「コ」の右側縦線が外壁だとした場合に、その場を往復するのかしないのか、気になります。
この場合プランの通り延々と同じルートを往復するのでしょうか?
それとも基本ルールに則って来た道は除外するのでしょうか。

796 名前:782 投稿日: 2007/12/20(木) 22:16:14
引き返すような指示が無い場合、来た道を選択肢には含めないものとします。
そのため、「外壁に沿った道を優先する」と指定しても「コ」の字を往復はしませんが、もし外壁に沿った「ロ」の字型の回廊があったとすると回り続けます。

プランで指定がある場合は、引き返したりその場に留まったりできます。
ただし、「留まる」「引き返す」といったプランは解除条件も指定しておかないと留まり続けたり、決まったルートを往復し続ける危険があります。ご注意ください。

補足:経験値の入る相手

誰かが倒れた場合、経験値を得るのは「倒れたキャラクターに、最後にダメージを与えた者」とします。
また、「毒」はキャラクターではないので、毒のダメージで誰かが倒れても毒に経験値は入りません。経験値は、その直前にダメージを与えた者に加算されます。

例:霧の防壁を3重でかけた相手に毒牙で攻撃した。軽減されてダメージは0点だったが毒を与えた。その後、敵は逃走した。

逃走した相手が毒によって倒れたら、毒牙の0点ダメージを与えたキャラクターが経験値を獲得します。
ただし、別のキャラクターが後から0点でもダメージを与えていれば、毒によって倒れたとしても経験値を得るのは最後にダメージを与えたキャラクターです。

経験値の権利者が既に倒れている場合、経験値は誰にも加算されません。
posted by 黒猫 at 05:06| 東京 曇り| Comment(6) | TrackBack(0) | ゆらぎの神話 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月18日

迷宮探険競技

 TCGを拡張するルールをもうひとつ考えました。
 題して「迷宮探険競技」。

 主催者は10×10マスくらいの方眼紙に、迷路を書きます。
迷路には領域として閉じた部分が無く、必ず外壁のどこかにある「出口」と繋がっています。
 また、迷路のどこか1箇所に「財宝」を配置します。

 参加者は通常と同じようにキャラクターを作って応募しますが、プランの中に「迷路を歩く時の方針」を書き込みます。
 オーソドックスに「片手を壁にあてて歩いて行く」でも良いですし、「道が分岐した場合、自分が歩いてきた方向以外の道を均等な確率で選ぶ」でも良いでしょう。

 キャラクターは迷路のランダムな場所に配置され、「財宝」を手に入れて出口へ向かわなければなりません。
 キャラクターが歩けるのは、1ターンに1マス。もし他の参加者とエンカウントしたら、戦闘が始まり、敵を倒した者だけが探険を続行できます。
 財宝を発見したからと言って、安心はできません。せっかくの財宝も、敵に倒されたら奪い取られてしまうでしょう。中には、財宝を探さずに出口の前で待ち伏せしている狡猾なキャラクターも居るかもしれません。

 さあ、誰が無事に財宝を持って生還できるでしょうか。


 荒削りですが、イメージとしては手動の「トルネコの大冒険」みたいな感じ。
 本当なら戦闘ターンと他の参加者の移動ターンが連動していて、1対1で戦ってる最中にさらにエンカウントが起きて第三者が乱入してくると面白いのだけど管理が大変かなぁ。

 TCGTほど面倒でもなさそうなので、GMやっても良い人という人が居たら是非やってみてください。10ターンおきぐらいに各キャラの現在地と進行方向を見せてもらえると盛り上がりそう。

 そうそう。TCGTもいろいろ改良している最中です。そろそろ募集しようと思っておりますので、よろしくお願いいたします。
 >TCGT最新ルール
posted by 黒猫 at 17:45| 東京 晴れ| Comment(1) | TrackBack(0) | ゆらぎの神話 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月13日

戦士と魔法使いの違いを明確に


 射程を導入したときから、どうしても相対的に戦士系キャラが弱まってる気がしていたのです。
 遠距離砲撃キャラが安定しすぎていて、戦士が近寄っていくメリットがあんまりない。剣技が特別に強力なわけじゃないですしね。
 そんなわけで戦士系キャラにも見せ場を作るため、
 「自分と同じエリアにいる対象を攻撃できるのは剣技だけ」にします。
 (剣技は「発動パネルに剣を含むスキル」ですね)

 遠距離砲撃キャラは頑張って逃げまくるか、交戦状態に持ち込まれたら剣を抜いて応戦してください。
 逆に、イアテム使いは砲撃をかいくぐって接近戦に持ち込んだら有利です。
 中距離・近距離どちらも戦える「夜鳴き刃」など使い勝手よさそう。

あとでルール更新するための自分用メモ:
 ・「旋風」に方向ランダムのノックバック効果を加える。
 ・プランを処理するタイミングをターンの最初じゃなくて、自分に行動順がまわってきた時の最初にする。

おまけ。TCGT用追加2レベルスキル案:
http://quox.up.seesaa.net/tcgt/LV2plus.htm
posted by 黒猫 at 17:47| 東京 霧| Comment(1) | TrackBack(0) | ゆらぎの神話 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ルールがどんどん充実していく件


 TCGTを更新。>最新版
 チャットのログとかにも面白げな案が残っているので油断できないですね。
 出された案はとりあえず取り入れてみる。それが俺のジャスティス。

 「拡大」の導入で、「爆撃」だけでなく大半のスキルが複数に同時使用できるようになりました。
 拡大のコストをわざわざ「スキルのレベルを2で割って端数切り上げ」と書いたのは、NivさんがLV3スキルの構想を練ってるんじゃないかしら、という目論見があってのことです。LV3スキルの拡大コストは1人増やすごとにパネル2枚。

 とはいえ、前々回のラジオで烏兎さんも言ってましたがLV3スキルを導入するとなると5種類のパネルの組み合わせは35。いっぺんに全部考えるのはきついですよね。
 でも、小出しに導入すると属性ごとに有利・不利が偏ってしまう(パネルが重複しない3枚の組み合わせ=10種だけ先に導入、といった方法ならアリかも)。

 「ぼくのかんがえたLV3スキルコンテスト」でも開催したら面白いのではないでしょうか。
 いろんな案が出された中から、それぞれのディストリビューションに合ったものを取り入れていく感じで。
 TCGTとしては、「陥没」みたいに場所を対象としたスキルがもっと増えると面白そう。特定のエリアに1〜6ターン毒の沼地を発生させたり、地雷のようなものを仕掛けたり。
posted by 黒猫 at 00:09| 東京 霧| Comment(0) | TrackBack(0) | ゆらぎの神話 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月11日

TCG拡張ルール案


 こんなルールを考えました。>「Tournamented Celestial Gaze Tactics

 スレで誰かが言ってたけど、たしかに大規模バトルロイヤルだと行動する前に負ける可能性がありますね。

 それを緩和するためだけではないけど、戦局をいくつかに区切ることでGMの処理が多少ラクになるのではないかと考えました(全員を参照しなければならない状況が減りますからね)。

 そのぶん、新要素である「移動」の処理がどのくらい煩雑になるのか未知数。膠着状態を避けるために「狭窄」も取り入れたけど、果たしてちゃんと機能するのか。

 デバッグも兼ねてテストプレイしてみたい気もしますが、まずはスレの反応を見てからかな。

 余談。
 シーザーブログの記事をアップする時のジャンル選択で「ゲーム」の項に「オンラインゲーム」と「非電源ゲーム」があるのだけど、TCGはどっちだろう。
posted by 黒猫 at 22:30| 東京 霧| Comment(0) | TrackBack(0) | ゆらぎの神話 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月06日

「ちっちゃいメテオラの小冒険」レビュー

 あがががさん作のミニゲーム「ちっちゃいメテオラの小冒険」をやってみました。

 殴ると進むだけのゲームなのであんまり戦略とか関係ないですが、そんなことはどうでもいいのです。メテオラが操作できる喜びを噛み締めましょう。

 史実に忠実なので、敵はフィアマとデスキャベツしか登場しません。しかも、たいてい最初のデスキャベツで死にます。忠実すぎです。

 何度も繰り返してデスキャベツを乗り越えましょう。ここを越えてしまうと、かなり楽になります。
 敵に与えるダメージはAT+1なので、殴る前に確認しておくと心の準備ができて良いかもしれません。

m01.gif
進んでいくうちに、こんな場面も。

m02.gif
メテオラが強くなってくると、大きい木が一番の強敵に。

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こちらのATより微妙に大きいHPがいやらしい。

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フィアマのATがすごいことになってるが、HPが低いので安心。

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ついにATが1000に。HPも4000越え。

posted by 黒猫 at 17:03| 東京 晴れ| Comment(0) | TrackBack(0) | ゆらぎの神話 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月29日

「レジェンド・オブ・ドゥーム」感想

監督:ニック・クエステッド(2006年/アメリカ)

 超展開すぎてついていけません。カオス脚本。

 囚人護送車が事故にあって囚人達が逃げ出すのですが、国境を抜けてメキシコに逃げるには砂漠を30キロ踏破しなければなりません。
 でも途中であった砂漠に住む古老に黄金伝説の話を聞き、なぜか囚人達は国境を目指すのをやめて宝探しに出かけます。
 …ありえないですよね。ただでさえ逮捕されないか切羽詰ってる囚人が宝探しなんて。

 古老に教えられた街に行ってみると、街の住人が突然吸血鬼に変貌して襲いかかってきます。
 あとは吸血鬼たちやミイラとの攻防が続くのですが、複線無しでいろんなことが起こりすぎるので、見てる人は置いてけぼりです。

 パッケージに伝説の財宝がなんたらかんたら書いてあるので、ハムナプトラとかナショナル・トレジャー的な何かを求めて借りてみたら残念な結果でした。

 不条理を好む人にしかオススメできない作品ですね。
posted by 黒猫 at 20:53| 東京 曇り| Comment(0) | TrackBack(0) | 感想 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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